HTML5教程 游戏开发过程中如何同步事件队列管理
沉沙 2018-06-26 来源 : 阅读 1212 评论 0

摘要:网络游戏开发过程中,对消息的处理至关重要,消息分为两种类型:异步和同步。本文针对同步消息提供一种处理方式。希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对HTML5的理解更加深入。

       网络游戏开发过程中,对消息的处理至关重要,消息分为两种类型:异步和同步。本文针对同步消息提供一种处理方式。

       管理的核心是建立事件队列,遵守先进先出的规则。原理是将收到的消息优先压入有序队列,队列系统定时更新事件状态。

       代码详情:

 

1. /**  
2.  * @File: Queue.js  
3.  * @Description: Queue  
4.  *  
5.  * @Author:  Pury <szwzjx@gmail.com>  
6.  * @Version: 0.0.1  
7.  * @Date:    2016-5-18  
8.  *  
9.  * Copyright © 2015 - 2016 pury.org.     
10.  * All rights reserved.  
11.  */  
12.     
13. var PLib = PLib || {};   
14.   
15. /**  
16.  * Queue  
17.  *   
18.  * @class  
19.  */  
20. function Queue()   
21. {   
22.     this.init();   
23. }   
24.   
25. Queue.prototype.init = function()   
26. {   
27.     this.mEvent = {};   
28.     this.mQuene = [];   
29.     this.mLength = 0;   
30.     this.mTimer = null;   
31. };   
32.   
33. Queue.prototype.push = function(fun, classins, param)   
34. {   
35.     this.mQuene.push({   
36.         fun: fun,   
37.         classins: classins,   
38.         param: param,   
39.         flag: false  
40.     });   
41.   
42.     console.log(“[Queue.push]: length = ” + this.mQuene.length);   
43. };   
44.   
45. Queue.prototype.pop = function()   
46. {   
47.     var self = this;   
48.   
49.     if(self.mQuene && self.mQuene.length)   
50.     {   
51.         if(self.mQuene[0].flag)   
52.         {   
53.             var quene = self.mQuene.shift();   
54.             quene = null;   
55.             console.log(“[Queue.pop]: length = ” + this.mQuene.length);   
56.         }   
57.         else  
58.         {   
59.             console.error(“[Queue.pop]: flag is false || fun = ” + self.mQuene[0].fun);   
60.         }   
61.     }   
62.     else  
63.     {   
64.         console.error(“[Queue.pop]: self.mQuene.length <= 0″);   
65.     }   
66. };   
67.   
68. Queue.prototype.update = function()   
69. {   
70.     var self = this;   
71.   
72.     if(self.mQuene && self.mQuene.length)   
73.     {   
74.         var quene = self.mQuene[0];   
75.   
76.         if(!quene.flag)   
77.         {   
78.             quene.flag = true;   
79.             quene.fun.apply(quene.classins, quene.param);   
80.         }   
81.     }   
82. };   
83.   
84. Queue.prototype.start = function()   
85. {   
86.     var self = this;   
87.     var fun = function()   
88.     {   
89.         self.update();   
90.     };   
91.   
92.     self.stop();   
93.     self.mLength = 0;   
94.     self.mTimer = setInterval(fun, 300);   
95. };   
96.   
97. Queue.prototype.stop = function()   
98. {   
99.     if(this.mTimer)   
100.     {   
101.         clearInterval(this.mTimer)   
102.         this.mTimer = null;   
103.     }      
104. };   
105.   
106. Queue.getInstance = function()   
107. {   
108.     if(!Queue.instance)   
109.     {   
110.         Queue.instance = new Queue;   
111.     }   
112.   
113.     return Queue.instance;     
114. };   
115.   
116. PLib.Queue = Queue.getInstance();

 

       可见,事件系统有四个主要方法:push、pop、start、stop。

       使用方法十分简单,其中,start在游戏启动后立刻启动,stop在游戏退出时关闭。

       重要的是push和pop操作,push有三个参数:fun指事件触发的方法,classins指作用域,param指附带参数。每一个事件处理完毕后,调用pop方法,剔除过期事件。

       测试demo如下:

 

1. //——————————————–   
2. //                  test   
3. //——————————————–   
4.   
5. PLib.Queue.start();   
6.   
7. var handleEvent = function()   
8. {   
9.     setTimeout(PLib.Queue.pop.bind(PLib.Queue), 2000);     
10. };   
11.   
12. function TestQueue(name)   
13. {   
14.     this.name = name;      
15. }   
16.   
17. TestQueue.prototype.show = function(value)   
18. {   
19.     console.log(this.name + ’: ’ + value);   
20.     handleEvent();   
21. };   
22.   
23. var demo1 = new TestQueue(‘demo1′);   
24. var demo2 = new TestQueue(‘demo2′);   
25. var demo3 = new TestQueue(‘demo3′);   
26.   
27. PLib.Queue.push(demo1.show, demo1, ['value1']);   
28. PLib.Queue.push(demo2.show, demo2, ['value2']);   
29. PLib.Queue.push(demo3.show, demo3, ['value3']);

 

       结果如图:

HTML5教程 游戏开发过程中如何同步事件队列管理


       注意:压入队列的参数param类型为数组,因为此处依赖于触发事件时使用的apply方式,当然,你可以使用call或bind方式来改造。


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